Изучив и испробовав несколько систем параметров, я остановился на системе S.P.E.C.I.A.L. из "Fallout". Сама аббревиатура "S.P.E.C.I.A.L." составлена из названий основных параметров: сила, восприятие, выносливость, привлекательность, интеллект, ловкость и удача. Каждый из них может быть прокачен от 0 до 10. Эти параметры по большей части являются неизменными постоянными, хотя могут быть временно изменены зельями или другими факторами. Также их можно повысить на 1—2 пункта выбором соответствующего перка или в некоторых игровых случаях. Начнём, останавливаясь на каждом параметре отдельно.

S - strength - сила. С силой всё просто и понятно - чем сильнее Ваш персонаж, тем проще ему будет реагировать на окружающую среду, так скажем, физически. Но у каждого параметра есть свои подводные камни, и этот не исключение. Чем выше у Вашего персонажа этот параметр, тем чаще до него будут домогаться ищущие приключений, тем реже к нему будут относиться снисходительно и проч.

P - perception - восприятие. Влияет на то, как персонаж будет воспринимать окружающий мир своими пятью чувствами - как скоро заметит крадущегося врага, как точно определит фальшь в чужом голосе, как... В общем, ясно. Слишком чуткий персонаж может проснуться от малейшего шороха, не выспаться и встать утром совершенно разбитым, к примеру.

E - endurance - выносливость. Этот параметр тоже не должен вызвать вопросов. Выносливый персонаж спокойно перенесёт ушиб, ранение или вывих, его будет сложнее отравить или зачаровать и тому подобное. Слишком выносливый, не показывающий своих чувств персонаж будет казаться окружающим сухарём, этакой бессердечной машиной.

C - charisma - привлекательность. Привлекательность не только внешняя, а ещё и умение вести себя и беседу так, чтобы понравиться окружающим. Привлекательному персонажу будет проще втереться к кому-либо в доверие, но на прошлых играх не раз встречались "эльфийки с десятым размером харизмы"... Понятно, как к таким относились окружающие, особенно изголодавшиеся по женскому теплу военные.

I - intelligence - интеллект. Интеллектуалу будет проще общаться на высокие темы и находиться в обществе учёных и магов. Также интеллект влияет на способность пользования магией. Но простых обывателей чрезмерная заумность высокоинтеллектуального персонажа может и оттолкнуть.

A - agility - ловкость. Здесь тоже ничего сложного. Ловкач будет легко порхать вокруг машущего дубиной врага, не споткнётся на ровном месте и свободно пробежит по натанутому над пропастью канату. Но не стоит забывать о том, что ловкий персонаж всегда кажется более утончённым и слабым, так что у него велика возможность нарваться на местных гопников.

L - luck - удача. Самый аморфный параметр, как таковой влияющий только на происходящие события. Но с другой стороны, кубики и спасброски никто не отменял. Единственный не имеет отрицательных сторон, разве что на слишком везучего игрока могут обидеться, побить его и ограбить, но это уже издержки.

Как я заметил, распределение параметров вызывает немало вопросов. Рассмотрим этот процесс на примере. Итак, раса - человек обыкновенный. Соответственно, S: 3-6, P: 3-6, E: 4-8, C: 4-8, I: 3-6, A: 3-6, L: 5-10. Те числа, что написаны простым шрифтом, вторые - это неизменный (нет, конечно, если выполнить какой-нибудь мегаквест...) максимум. Обращаем внимание на первые, что выделены жирным. Вот к этим-то числам и добавляем свои - всего распределяемых очков 10. То есть, наш "примерный" человек может получиться таким: S: 6-6, P: 3-6, E: 8-8, C: 4-8, I: 3-6, A: 3-6, L: 8-10 (S+3, E+4, L+3; 3+4+3=10). Или таким: S: 3-6, P: 6-6, E: 4-8, C: 8-8, I: 6-6, A: 3-6, L: 5-10 (P+3, C+4, I+3; 3+4+3=10). Или каким-нибудь ещё.